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Rompiendo el formato | Descongelando Mago Control

Hoy podríamos hablar de muchas cosas ya que el metajuego de Hearthstone ha evolucionado muchísimo, pero hay algo de lo que quiero discutir que hace ya tiempo: el renacer del mago.

Antes del parche maldito, siempre fui un gran aficionado a Jaina. Era mi clase favorita y muy posiblemente lo siga siendo por todo lo que representa para el juego: el control casi absoluto de la situación de la partida y poder enfocar un lategame potente.

Desde el parche con las modificaciones más gordas del mago, he probado de todo para montar una baraja de control, pero recién ahora he podido encontrar una estrategia válida para el metagame actual. También he de decir que he forzado la máquina para jugar mi carta favorita de Hearthstone: Don Antonidas.

Os dejo la lista para que podamos debatir sobre las cartas y el trazado táctico de la misma.

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 5]

Como lo prometido es deuda y más vale tarde que nunca, os traigo la última entrega de la teoría sobre construcción de barajas. Hoy toca el último arquetipo: late-game control.

Para resumir un poco, y visto que no lo hice anteriormente, los arquetipos de Hearthstone, siempre desde mi óptica, son los siguientes:
  • Hiper-aggro: Clásica baraja to-the-face y nos importa cero la interacción entre cartas. Ejemplos: Hunter Turn 7, Paladín Rush.
  • Aggro midrange: Baraja que busca el trade efectivo de recursos pero manteniendo la presión en el rival por medio de la agresión. Ejemplos: Mago Aggro, Warrior Aggro, Brujo Neutral Aggro.
  • Midrange control: Un mazo que busca controlar lo mejor posible la mesa en el early para desplegar amenazas a partir de turno 5 e intentar rematar la partida lo más pronto posible desde ese momento. Ejemplos: Druida (en casi todas sus variantes), Chamán Midrange.
  • Late-game control: Las listas de este arquetipo se dividen básicamente en removal y finishers, ignorando prácticamente en su totalidad la presión en el midgame y centrándose en bajar una amenaza difícil de eliminar tras otra para erosionar al rival. Ejemplos: Guerrero Legendarias, Sacerdote (en casi todas sus variantes).
Hoy toca este último subtipo. Normalmente, el coste de las barajas escala simétricamente al arquetipo que jugamos, donde hiper-aggro es el más barato y late-game control, el más caro. En esta ocasión no estipularé un límite de polvos arcanos, pero como veréis tampoco es excesivamente cara, si la comparamos por ejemplo a Guerrero Legendarias, que hay que ser el Rockefeller del Hearthstone para tenerla completa.

Sin más dilación, ¡adentro vídeo! Recordad darle a Me gusta si queréis más vídeos de este estilo y suscribiros al canal, por favor. Me ayudaría sobremanera para crecer y sólo os cuesta un clic.

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 4]

Bueno, vamos al ajo. Ahora viene lo complicado, que es montar una baraja midrange desde cero.

Muchos jugadores creen que hay dos arquetipos en los Hearthstone, visto que han matado y/o mutilado a combo: Aggro y control. Yo tengo una óptica diferente, un tanto más compleja, que no quiere decir que sea la correcta. Visto que las barajas de control tienen un amplio espectro y que es realmente encasillarlos todos en el mismo arquetipo considerando las cartas que juegan, vamos a separarlos en dos arquetipos: midrange y lategame.

Las de lategame no tienen mucha ciencia: poseen una colección importante de removals y una seguidilla de finishers high-end para que nuestro contrincante no pueda lidiar con todos. La miga está en los mazos midrange, que necesitan un equilibrio casi perfecto del removal que jugaremos; esbirros de early, mid y lategame que no se queden cojos en ningún momento de la partida; así como hechizos de utilidad que nos permitan ganar ventaja de cartas y recuperar terreno por si lo hemos en algún momento de la partida.

Hoy nos sumergiremos en el mundo del midrange e intentaremos montar una baraja de druida, el mejor héroe para estas barajas en mi opinión, de ese arquetipo que funcione solamente con 3000PA. ¿Podremos hacerlo? ¡Vamos a verlo!

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 3]

Hoy toca construir una baraja desde cero. Algo de práctica y no tanta teoría, que eso acaba aburriendo. Por eso he subido este vídeo a mi canal de YouTube (subscribios, *ejem* *ejem*) para explicar paso por paso mi proceso de pensamiento a la hora de construir un mazo desde el principio.

Hoy toca lo fácil, que es una baraja agresiva. Si bien requiere cierto testeo para saber cuáles son las cartas más efectivas a la hora de hacer daño y si la estrategia es la más apropiada para la clase, normalmente una vez tengamos unos estándar de lo que es bueno y lo que es malo, mantendremos ese estatus hasta que salgan más cartas o se modifiquen algunas de ellas, posiblemente cambiando la situación.

En este artículo hablaremos del cazador, un mazo diseñado para ir a por el rival sin dilaciones ni contemplaciones. Iremos a saco a matarlo, sin interactuar con lo que juegue. ¿Estás preparado para aprender un poco más de teoría? ¡Vamos allá!

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 2]

Retomamos la teoría sobre la construcción de barajas en Hearthstone. Si bien es mucho más fácil que en otros CCGs, no hay que olvidar que la creación de mazos es una compleja labor que requiere de muchos conocimientos básicos pero también prestar atención a muchos factores. Por eso traigo esta seguidilla de artículos, para poder trasmitir lo poco que sé.

Ayer hablamos de las barajas agresivas así que hoy toca el único arquetipo que queda, ya que Blizzard procura que combo se mantenga alejado de su juego. Hablamos, por supuesto, de control, un arquetipo mucho más complejo tanto de montar como de pilotar por la cantidad de conceptos, básicos y avanzados, que se necesita para sendas tareas.

Desde controlar el tempo hasta medir la cantidad de daño que podemos absorber, las barajas de control no son recomendables para los que empiezan con sus primeros pasos en el mundo de Hearthstone. También son susceptibles a pequeños errores, aunque sus cartas están diseñadas para poder recuperarse si en algún momento están por detrás. Se podría decir que estas barajas tienen cartas menos sinérgicas pero más poderosas que en las barajas agresivas. Vamos a hablar un poco de cómo montar un mazo orientado a controlar la partida. Tened en cuenta que voy a hablar desde una perspectiva de jugar Ranked en formato Ladder, donde tenemos que preparar la baraja contra lo que pueda venir.

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 1]

El netdeck es pan de cada día en Hearthstone. Una comunidad forjada en Internet se presta a eso, mucho más que otras de diferentes CCGs que quizás nacieron en ambientes físicos y la tecnología y facilidad de comunicación que promueve la red de redes las obligó a mudarse de entorno. Históricamente, los CCGs se dividieron en dos grupos: los jugadores y los constructores. Los primeros se especializaban en jugar el juego perfectamente mientras que los segundos eran los que traían la frescura y la optimización a las barajas de todos. Muchas veces, una persona podía ser ambos, pero era raro verlo.


No obstante, el gran problema que tiene este método de conseguir barajas punteras lleva a la confusión. Una confusión que resulta en una bola de nieve de incongruencias que acaba con barajas subóptimas. Recuerdo una vez que le pregunté a Savjz en su stream por qué llevaba The Black Knight en Brujo Aggro. Unos turnos después le juegan un esbirro con Provocar y, en tono de mofa, repite “me pregunto por qué llevo The Black Knight…”. Por supuesto, ganó igual sin siquiera jugar el Caballero... 

Éste es un claro ejemplo de visión de túnel, donde una situación nos lleva a pensar que debemos llevar X carta para contrarrestarla. Pero en lugar de llevar un drop a 6 que es altamente circunstancial, ¿no convenía llevar un Búho o un Tinkmaster Overspark para evitar esas situaciones embarazosas? Claro, muchos pensaréis que The Black Knight ofrece más value pero, ¿de verdad que Brujo Aggro se debería preocupar por el value? Y con esto no enjuicio la manera de jugar de Savjz, que es un excelente jugador, sino su manera de ver el juego a la hora de construir barajas.

Este ejemplo es uno de los miles que ocurren cada día en Hearthstone. Gente que no piensa fuera de las limitaciones que dictaminan los mal llamados “pros” del juego. Jugar The Black Knight en Brujo Aggro está mal, lo juegue Savjz, lo juegues tú o lo juegue yo. Incluso en un metagame lleno de druidas, como era en ese entonces, está mal jugado. Para empezar, Brujo Aggro es una mala elección en ese metagame. Y si para hacerlo funcionar necesitas jugar cartas que no deberías, quizás estás buscando otra baraja. Vamos a discutir de los arquetipos y un poco de teoría sobre construcción y análisis del metagame.

Analizando el Top Tier | Puesto número 2: Rogue Cantrip

En lugar de hacer un artículo escrito para describir las cualidades y defectos de las dos barajas que pensé que serían las más jugadas del nuevo metagame, voy a volver al formato vídeo que a muchos de vosotros os gusta.

Vamos a analizar, otra vez, la baraja Rogue Cantrip en su último estilo: un tanto menos cantrip y mucho más inclinado a lo agresivo, a pesar de que sigue estando enfocado al mid-game y no es tan violenta como Hunter Turn 7 u otras barajas hiper-agresivas.

Os voy a dejar la lista actual y el vídeo-análisis que he confeccionado. Hubo un problema de calidad en el sonido durante algunos momentos del vídeo, pero no se volverá a repetir. Se ve que mi micrófono está cerca de la muerte y voy a tener que cambiarlo, jeje.

¡Vamos allá!

Analizando el Top Tier | Puesto número 3: Brujo Control

Gul'dan tiene tantas variantes que a veces resulta difícil determinar qué cartas queremos en la mano inicial, porque son arquetipos tan diferentes que unas cartas que son fuertes contra unas barajas de brujo son nefastas para las otras.

Posiblemente en este fundamento resida la potencia de Brujo Control y el motivo de su dominio en los primeros lances del último parche. Bueno, esto y el hecho de que Jaina haya prácticamente muerto. A pesar de que ahora ha caído un poco en desuso debido a la natural evolución del metagame que ve Cazadores de fieras y barajas hiper-agresivas por doquier, la potencia de gigantes en turnos tempranos y el potente late-game de Lord Jaraxxus mantienen a Brujo Control en la brecha.

Hoy vamos a analizar una lista muy estándar que está dando buenos resultados en las altas esferas de la competición de Hearthstone. Como no tengo experiencia con la baraja, por falta de cartas más que de ganas, no publicaré una lista particularmente mía, pero sí que es verdad que las listas que se ven por lo alto de las tablas de clasificación no invitan a mucha improvisación: es una lista muy ceñida con unos números y unas cartas muy concretas.

Vamos a ver la lista de hoy y hablemos un poco de la elección de cartas.

Analizando el Top Tier | Puesto número 4: Paladín Control

Paladín siempre fue una clase que me pareció digna de su filosofía: justicia por doquier y mucho equilibrio en sus cartas de clase. Ninguna de las cartas se antoja abusiva y lo más importante es que cualquier arquetipo es válido. Puedes jugar midrange, aggro, control o lo que quieras con Uther y ser bastante competitivo.

No obstante, Paladín iba y venía de los puestos altos de los torneos, muy posiblemente eclipsado por clases más potentes en el meta, como mago y brujo. De hecho, pasó un largo periplo por el desierto sin pena ni gloria en los torneos más importantes tanto de la región norteamericana como la europa. Con el ocaso de Jaina y Gul'dan, Uther se empoderó y empezó a ver mucho juego, sobre todo en la variante control.

Es este arquetipo el que trataremos hoy. En el artículo con el Top 5, hemos posicionado a Uther en el cuarto puesto, aunque la verdad es que podría estar más arriba, dependiendo de cómo se desarrolle el metajuego. Vamos a tratar una lista de ejemplo y el esqueleto de toda baraja de Paladín control, al igual que hemos hecho con el puesto número 5.

Analizando el Top Tier | Puesto número 5: Chamán Control

Habiendo pasado la lista, seguramente muchos os habéis quedado pensando cómo son esas barajas, o por lo menos un esqueleto de las mismas. Para aclarar un poco las dudas, decidí hacer una serie que tratará cada una de las barajas que hemos visto en el Top 5 en los artículos anteriores de "Rompiendo el formato".

El primero, o el último según como se mire, será Thrall. Chamán era una clase que siempre estuvo presente en el metagame pero que nunca tuvo una posición de dominancia principalmente debido al éxito de Jaina y sus hechizos de daño directo, que hacían el excelente control de mesa de Thrall inútil. Sumado a esto, la clase no cuenta con potentes curas como druida o paladín para recuperar la salud perdida durante la partida, manteniéndose a tiro de piedra para el daño directo en forma de hechizos del contrincante.

Vamos a hablar de la situación actual de chamán y una lista de ejemplo, que es la que juego yo actualmente en ranked.

Rompiendo el formato: Top 10 Decks para el nuevo metagame [Parte 2]

Puedes leer la primera parte aquí.

Como lo prometido es deuda y no se dirá que en HearthAdvantage no cumplimos con nuestra palabra, os traigo los próximos 5 mazos que serán, a mi forma de ver, los punteros del próximo metagame.

Vais a ver que, por norma general, todas estas barajas comparten algo en común: el hecho de que Piroexplosión estará mucho menos presente en el meta, algo que le hacía mucho daño a muchas de las barajas de esta lista. La salida de la épica de mago permite que algunas clases que sencillamente morían ante ella puedan coger un lugar en el formato que por méritos tenían que estar ahí, pero que la abusiva carta de Jaina no les permitía.

Al fin y al cabo, las modificaciones resultarán ser mucho más saludables de lo que parecían, a pesar de que quizás a Blizzard se le fue la mano con el mago, nerfeando injustamente algunas cartas que no lo merecían y dejando para el final la que verdaderamente estaba rota. No obstante, muy posiblemente esta evolución nos permitirá un crecimiento espiritual en la elección de clases cuando hagamos nuestras barajas. Lo único que temo es que pasemos de una enfermedad a otra: así como decía que un formato en el que solo agresivo era viable a nivel hiper-competitivo, lo mismo digo si Hearthstone se vuelve en un campamento de barajas de control que no deja que nadie ingrese.

¡Vamos al ránking!

Rompiendo el formato: Top 10 Decks para el nuevo metagame [Parte 1]

En un análisis que constará de dos partes, hoy os traigo la primera en la que trataremos las barajas que deberéis testear contra ellas o al menos esperarlas en el próximo metagame, el que nos trae el parche de hoy con toda la marabunta de cambios.

He de aclarar que esta lista es personal. Algunos pensaréis que una baraja debería estar más arriba y otra más abajo y es algo completamente respetable. No obstante, creo que la gran mayoría estará de acuerdo con las barajas que trataremos hoy aquí, independiente de su posición en la tabla. Asimismo, ahora estamos debatiendo 10 barajas diferentes, pero no son las únicas que hay ni mucho menos. Tuve que hacer una criba bastante grande para dejar sólo diez. La verdad es que me ha sorprendido la cantidad de mazos diferentes en el meta de Hearthstone, algo que en definitiva habla bien de la comunidad.

En este texto hablaremos de las primeras cinco, que se posicionan entre la décima y sexta posición. Mañana hablaremos de las otras cinco que faltan.

Entonces, sin más dilación, ¡vamos allá!

Dándole respiración boca a boca a Jaina: Dos barajas de Mago post-nerf

Últimamente me estoy haciendo adepto a las entradas exprés, donde publico un par de listas o vídeos y me retiro. Seguramente a muchos también le parecerá atractivo también el hecho de tener listas de las cuales poder sacar ideas.

Como había dicho en uno de mis últimos vídeos, en el cual prometía hacer funcionar al mago control nuevamente, intento mantener mi promesa. He pasado los últimos dos días intentándolo y, a pesar de que primero caí en el facilismo de montar una baraja de mago agresiva, terminé haciendo una baraja control.

El principal problema que encuentra ahora mismo la clase es su escasez de mecánicas defensivas. Mientras paladín, sacerdote y druida tienen curas, chamán tiene buenos esbirros con Provocar y el guerrero tiene armadura, el mago ha perdido su defensa con el nerf a la mecánica de Congelar. No obstante, sigue siendo una de las mejores clases para mantener el flujo de cartas constante y bajar gigantes rápidamente. Y como las cartas que están rotas son Piroexplosión y Bloque de Hielo... pues vamos a montar algo interesante.

Pero eso sí: es mucho curro para una persona así que voy a necesitar que me echéis una mano para optimizar los números, las cartas y la estrategia general, aunque pienso que meter gigantes con Provocar es la mejor manera de protegernos que tenemos en los primeros turnos.

¡Vamos a los vídeos y a la lista de control actualizada!

Rompiendo el formato: El ocaso del mago

Ha llegado el nuevo parche y un frío profundo pasa por el espinazo de Jaina Valiente, la cual ha visto un nerfeo salvaje, similar al que sufrió Valeera después del reset, etapa en la que el pícaro dominaba de manera parecida a la que domina mago ahora.

Si bien los últimos días presenciamos un cese en la actividad por parte de los magos, debido principalmente a las barajas que los contrarrestaban, Blizzard optó por tomar la justicia por su propia cuenta y llevo a cabo un nerf duro a la mecánica Congelar, la única mecánica defensiva que tenía el mago.

Mientras otras clases tienen Armadura, sanación o buenos esbirros defensivos, mago se queda ahora sin sus armas de control y solamente podrá volcarse al arquetipo agresivo, donde sigue siendo uno de los top tiers en ese sentido. Sin embargo, la estrategia de control, viable a través de mantener la mesa a raya con sus hechizos de escarcha, ha sufrido un golpe mortal del que quizás no se pueda recuperar.

Vamos a ver cuáles fueron las modificaciones que se aplicaron a la clase y a jugar a futurólogos para ver qué pasará en el horizonte de Hearthstone.

Netherbane en PlayHS | Rompiendo el Metajuego: Comandante Argenta

¡Nuevo lunes, nuevo artículo de Hearthstone!

El 'Rompiendo el formato' de esta semana trata de una carta que muchos tacharán de problemática y otros no. Hablaremos del Comandante Argenta, un esbirro neutral que se caracteriza por tener presencia en todas las barajas que no sean de combo.

¿Tú crees que hay que nerfearla? Visita el artículo y comenta sobre ella.

Lo puedes leer completo aquí: Rompiendo el Metajuego: Comandante Argenta

Netherbane en PlayHS | Rompiendo el formato: Enano Hierro Negro

¡Hola a todos!

Ayer se ha publicado un nuevo artículo mío en PlayHS.

Se trata de una de las cartas más jugadas en Hearthstone, y no es para menos. Es particularmente buena en barajas de paladín, chamán y brujo, pero su poder no se limita sólo a unas pocas clases sino a la capacidad de una baraja de aplicar presión, cosa que es algo cotidiano en nuestro juego de cartas favorito. Si queréis saber por qué el Enano Hierro Negro es tan bueno en el metagame actual, ¡no os lo perdáis!

También os ofrezco una lista de chamán donde el enano hace de las suyas. Es una baraja con un muy buen ratio de victorias en Maestro 3*, así que no os va a decepcionar.

Lo vais a encontrar aquí: Rompiendo el formato: ¡A disfrutar como un enano!

Mañana tendremos un Deck Tech de una baraja que me está dando muy buenos resultados, ¡así que estad atentos!

Un esbirro que rompe las normas: Escudera Argenta

Uno de los grandes quid de no jugar costes 1 en Hearthstone es que los poderes de clase los eliminan con facilidad. Pícaro, druida, mago, paladín... sus poderes de clase aturullan a los esbirros de esa curva. Sin embargo, los drops a 1 que sí ven juego son esbirros con salud 2 o más, por la resistencia a los poderes de clase que hemos citado, o cartas con efectos continuos que se protegen a sí mismos como el Diablillo sangriento, o algunos que hacen algo al ser jugados o al morir, como Gnomo paria o Arquera elfa. Minions como Infiltrado huargen han dejado de ver juego por ser altamente frágiles, a pesar de tener 2 de fuerza y una gran habilidad como es Sigilo. Entonces, ¿cuál es la razón por la que últimamente Escudera Argenta esté tan de moda?

El principal motivo, que explica el 90% de veces por qué se juega una carta, es su posición en el metagame. Actualmente, el meta tiene una tendencia brutalmente agresiva, propiciando que los esbirros de curva baja ganen adeptos. A su vez, tienen que ser minions que tengan una resistencia natural en el ambiente en el que habitan. La Escudera Argenta presenta sendas condiciones. Vamos a analizar y enumerar las razones por las que un drop a 1 con unas estadísticas pobres en el papel tiene un rendimiento tan óptimo y con un valor real mucho mayor a su coste de maná.

Rompiendo el formato: Malfurion y su posición de privilegio en el metagame

Malfurion nunca ha recibido mucho amor de la comunidad. Pocas veces se lo ve entre los primeros puestos en torneos grandes como los de ManaGrind. No obstante, este fin de semana, en la edición norteamericana del mismo, logró escabullirse en el top 4. Y ahí me surgió la pregunta que da vida a este artículo: ¿por qué el druida no es jugado en el metagame actual de Hearthstone?

Intentaré exponer mis razones lo mejor que pueda:

· Tiene removal efectivoWrath y Claw son cartas que matan a gran parte de los minions más jugados de manera eficiente y, a veces, incluso robando carta.
· Poderosos sweepers y nukesStarfall y Swipe son cartas tremendamentes poderosas ante las hordas de esbirros pequeños. El segundo, incluso, puede funcionar como nuke para rematar al rival.
· Minions de clase muy sólidosKeeper of the Grove  es una carta que cada día me soprende más. Es un SI:7 Agent o Spellbreaker fusionado en una sola carta. Druid of the Claw es otra carta polivalente que puede ser tu detonante ofensivo como una defensa para protegerte del rival.
· Aceleración: es la única clase que cuenta con cartas que nos permiten acelerar nuestro maná y desplegar nuestras amenazas tempranamente. Ragnaros the Firelord  e Ysera en turno 6 son cartas que muchas clases no pueden gestionar.

Rompiendo el formato: Dos cartas que desafían al metagame

Durante mucho tiempo he repetido que el skillcap de Hearthstone es limitado y gran parte del mismo está depositado en la elección de nuestras cartas y la lectura del metagame actual, que evoluciona de manera desenfrenada.

El meta actual es claramente de corte agresivo. Eso hace que muchas estrategias caigan en desuso y, con ese desuso, muchas cartas caigan en el olvido. No obstante, mientras unas pierden juego, otras lo ganan. Y hoy voy a hablar de dos de las cartas más jugadas actualmente en Hearthstone. Se trata de Harvest Golem y Shattered Sun Cleric.