Retomamos la teoría sobre la construcción de barajas en Hearthstone. Si bien es mucho más fácil que en otros CCGs, no hay que olvidar que la creación de mazos es una compleja labor que requiere de muchos conocimientos básicos pero también prestar atención a muchos factores. Por eso traigo esta seguidilla de artículos, para poder trasmitir lo poco que sé.
Ayer hablamos de las barajas agresivas así que hoy toca el único arquetipo que queda, ya que Blizzard procura que combo se mantenga alejado de su juego. Hablamos, por supuesto, de control, un arquetipo mucho más complejo tanto de montar como de pilotar por la cantidad de conceptos, básicos y avanzados, que se necesita para sendas tareas.
Desde controlar el tempo hasta medir la cantidad de daño que podemos absorber, las barajas de control no son recomendables para los que empiezan con sus primeros pasos en el mundo de Hearthstone. También son susceptibles a pequeños errores, aunque sus cartas están diseñadas para poder recuperarse si en algún momento están por detrás. Se podría decir que estas barajas tienen cartas menos sinérgicas pero más poderosas que en las barajas agresivas. Vamos a hablar un poco de cómo montar un mazo orientado a controlar la partida. Tened en cuenta que voy a hablar desde una perspectiva de jugar Ranked en formato Ladder, donde tenemos que preparar la baraja contra lo que pueda venir.
.: BARAJAS DE CONTROL
Hay una serie de preguntas que debemos respondernos antes de comenzar a crear un mazo de este estilo. La respuesta incorrecta de alguna de ellas puede determinar el fracaso de nuestro invento, así que es mejor pensarlo detenidamente.
¿Cuál es el objetivo de mi baraja de control? ¿Midgame o lategame?
Si queremos enfocarnos al midgame, el número de amenazas tiene que ser más denso y de un coste medio. Cartas de coste 4 y 5 son las mejores para aplicar presión desde temprano y así dominar el midgame rápidamente. Si en cambio buscamos solamente el lategame, podemos inclinanrnos a llenar de removal la baraja y jugar entre 5-7 amenazas gordas para poder comenzar el desfile de ellas a partir del turno 8. Ejemplos de midgame son las barajas de druida con Chillwind Yeti y múltiples drops de 5 y 6, mientras que la mejor baraja lategame actualmente sería Guerrero Control, que tiene 5 ó 6 legendarias difíciles de lidiar con ella y enfoca el resto de la baraja a dominar el early a base de removal barato y esbiros defensivos.
¿Cuáles son las mejores amenazas para rematar la partida con mi baraja?
Hay muchas maneras de rematar una partida de Hearthstone. Últimamente se llevan mucho los pseudo-OTKs. Por citar ejemplos, Savage Roar+Force of Nature en druida, Leeroy Jenkins+Windfury en chamán o Grommash Hellscream+Inner Rage en guerrero. Este burst nos da un efecto sorpresa que nuestro rival no puede medir, haciéndolo un método bastante efectivo para cerrar el enfrentamiento. No obstante, también se pueden utilizar otros esbirros potentes como Ragnaros, Ysera, Alexstrasza o Deathwing, aunque son más susceptibles a los removals del rival. También dependerá de lo que juguemos, aparte del finisher. Cenarius es un finisher decente de druida pero sólo si jugamos esbirros pequeños para complementarlo. Es, por tanto, un finisher dependiente de la situación de la mesa, al igual que la mayoría de los citados anteriormente. Por eso la variante de combos cuasi-OTK ha ganado tantos adeptos últimamente.
¿Cómo pienso llegar a mi objetivo? ¿Puedo sobrevivir a las embestidas iniciales y llegar a mi meta con una cantidad de vidas saludable?
Ahora que ya sabemos lo que queremos y cómo vamos a acabar la partida, tenemos que pensar en llegar a ese tramo. Si buscamos una estrategia de late-game, la constitución de la baraja es más sencilla: Podemos permitirnos el lujo de meter mucho removal para llegar cómodamente al final de la partida. Se podría decir que con un ratio 70% removal y utilidad, 30% cartas que nos permitan finalizar la partida podríamos salirnos con la nuestra.
Sin embargo, lo complicado es encontrar un balance en las barajas midrange, porque si bien nuestro enfoque es a media partida, tenemos que tener soluciones para cada momento de la misma. Es por eso que un finisher pesado también es necesario, así como removal para el earlygame. El ratio sería aproximadamente 50% amenazas de midgame, 40% removal y utilidad, y un 10% de amenazas de lategame. Esto nos dará mucha presencia en los primeros lances del juego y nos permitirá aplicar la presión suficiente como para no perder el paso.
¿Tengo suficientes cartas value que me permitirán remontar desde atrás? ¿Tengo demasiadas?
Jugar control va de value. Pero el value infinito no es bueno tampoco. Cuando jugamos contra aggro, queremos value pero también queremos sobrevivir. Es por eso que necesitamos cartas de tempo en forma de removal para poder mantener el control de la situación. Es por eso que no todo en el vida es sacar value, a menos que juguemos en un mirror de control, donde el value sí que es prácticamente todo y el tempo pasa a un segundo plano. Es por eso que el problema no es solamente pasarse, sino también quedarse corto.
Una vez que hayamos respondido a todas estas preguntas podremos comenzar a crear una baraja siempre teniendo en cuenta la sinergia entre las cartas. Notad que este arquetipo es mucho más permisivo a la hora de arreglar la curva de maná. Si bien debe mantener la forma de medio triángulo lo más posible, nos podemos tomar el lujo de tener más drops alto para buscar esa explosividad en el lategame sacrificando el early, siempre y cuando contemos con cartas potentes para recuperar el campo perdido en los primeros turnos. Incluso los hechizos de sanación son particularmente buenos en este arquetipo porque "reinician" el marcador, haciéndole la vida imposible a las barajas agresivas, aunque este tipo de cartas sea mediocre en el mirror de control. Aquí es cuando debemos determinar si tenemos que hacer sacrificios en algunos emparejamientos para potenciar otros que no son tan buenos. Pero esa discusión lo dejaremos para mañana, cuando os traeré consejos más genéricos sobre construcción. ¡Estad atentos a HearthAdvantage!
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