Mucha gente toma como referencia las listas de picks en Arenas y rara vez se mueve de ellas. Eso está muy bien, ya que las Arenas, a diferencia de otros formatos de drafteo que poseen otros juegos de cartas, no se basan mucho en estrategias definidas de antemano sino en el poder individual de las cartas así como, en menor medida, la sinergia entre ellas.
De todos modos, sí que existe una suerte de arquetipos que tienes que elegir para jugar. Algunos son mucho más fáciles de ensamblar y otros, muy difícil. Los complicados, sin dudas, son las barajas agresivas. Si las logras juntar un buen mazo aggro, vas a ganar muy fácilmente ya que los homónimos de tu rival, normalmente, serán lentos. Pero como dije, es una estrategia de alto riesgo y alta recompensa. Ahora bien, ¿compensa esto? Mi experiencia dice que no.
Por eso, hoy os comento mi arquetipo favorito de Arenas que me ha dado buenos resultados. No es llamativo y pisotea muchos conceptos básicos de los juegos de cartas, pero si lo seguís paso a paso, os aseguro que los resultados llegarán.
Hacía meses que no jugaba Arenas ya que estaba metido en construido. Decidí volver a jugarlas hace tres días para conseguir las cartas que me faltan así como la llave de 12 victorias. Para mi sorpresa, apenas 4 Arenas me bastaron para alcanzar mi llave correspondiente a la docena de victorias, confirmando que mi estrategia sigue siendo muy viable, sino más que antes incluso, visto que he mejorado mi media de victorias copiosamente.
El arquetipo del que hablo es el midrange. Lejos de ser como en construido, este arquetipo aúna los mejores drops de rareza básica y común de Arena, que al fin y al cabo representan el grueso de nuestra baraja en la mayoría de nuestros runs. Antes de comenzar la discusión en detalle, vamos a hablar de las cartas NEUTRALES y COMUNES/BÁSICAS que son las mejor para esta clase de baraja.
HearthAdvantage es una comunidad de Hearthstone donde encontrarás artículos, estrategia, vídeos, barajas y mucho más. ¡Todo en español!
Mostrando entradas con la etiqueta estrategia. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta estrategia. Mostrar todas las entradas
|
|
Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 5] |
Como lo prometido es deuda y más vale tarde que nunca, os traigo la última entrega de la teoría sobre construcción de barajas. Hoy toca el último arquetipo: late-game control.
Para resumir un poco, y visto que no lo hice anteriormente, los arquetipos de Hearthstone, siempre desde mi óptica, son los siguientes:
Sin más dilación, ¡adentro vídeo! Recordad darle a Me gusta si queréis más vídeos de este estilo y suscribiros al canal, por favor. Me ayudaría sobremanera para crecer y sólo os cuesta un clic.
- Hiper-aggro: Clásica baraja to-the-face y nos importa cero la interacción entre cartas. Ejemplos: Hunter Turn 7, Paladín Rush.
- Aggro midrange: Baraja que busca el trade efectivo de recursos pero manteniendo la presión en el rival por medio de la agresión. Ejemplos: Mago Aggro, Warrior Aggro, Brujo Neutral Aggro.
- Midrange control: Un mazo que busca controlar lo mejor posible la mesa en el early para desplegar amenazas a partir de turno 5 e intentar rematar la partida lo más pronto posible desde ese momento. Ejemplos: Druida (en casi todas sus variantes), Chamán Midrange.
- Late-game control: Las listas de este arquetipo se dividen básicamente en removal y finishers, ignorando prácticamente en su totalidad la presión en el midgame y centrándose en bajar una amenaza difícil de eliminar tras otra para erosionar al rival. Ejemplos: Guerrero Legendarias, Sacerdote (en casi todas sus variantes).
Sin más dilación, ¡adentro vídeo! Recordad darle a Me gusta si queréis más vídeos de este estilo y suscribiros al canal, por favor. Me ayudaría sobremanera para crecer y sólo os cuesta un clic.
|
|
Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 4] |
Bueno, vamos al ajo. Ahora viene lo complicado, que es montar una baraja midrange desde cero.
Muchos jugadores creen que hay dos arquetipos en los Hearthstone, visto que han matado y/o mutilado a combo: Aggro y control. Yo tengo una óptica diferente, un tanto más compleja, que no quiere decir que sea la correcta. Visto que las barajas de control tienen un amplio espectro y que es realmente encasillarlos todos en el mismo arquetipo considerando las cartas que juegan, vamos a separarlos en dos arquetipos: midrange y lategame.
Las de lategame no tienen mucha ciencia: poseen una colección importante de removals y una seguidilla de finishers high-end para que nuestro contrincante no pueda lidiar con todos. La miga está en los mazos midrange, que necesitan un equilibrio casi perfecto del removal que jugaremos; esbirros de early, mid y lategame que no se queden cojos en ningún momento de la partida; así como hechizos de utilidad que nos permitan ganar ventaja de cartas y recuperar terreno por si lo hemos en algún momento de la partida.
Hoy nos sumergiremos en el mundo del midrange e intentaremos montar una baraja de druida, el mejor héroe para estas barajas en mi opinión, de ese arquetipo que funcione solamente con 3000PA. ¿Podremos hacerlo? ¡Vamos a verlo!
Muchos jugadores creen que hay dos arquetipos en los Hearthstone, visto que han matado y/o mutilado a combo: Aggro y control. Yo tengo una óptica diferente, un tanto más compleja, que no quiere decir que sea la correcta. Visto que las barajas de control tienen un amplio espectro y que es realmente encasillarlos todos en el mismo arquetipo considerando las cartas que juegan, vamos a separarlos en dos arquetipos: midrange y lategame.
Las de lategame no tienen mucha ciencia: poseen una colección importante de removals y una seguidilla de finishers high-end para que nuestro contrincante no pueda lidiar con todos. La miga está en los mazos midrange, que necesitan un equilibrio casi perfecto del removal que jugaremos; esbirros de early, mid y lategame que no se queden cojos en ningún momento de la partida; así como hechizos de utilidad que nos permitan ganar ventaja de cartas y recuperar terreno por si lo hemos en algún momento de la partida.
Hoy nos sumergiremos en el mundo del midrange e intentaremos montar una baraja de druida, el mejor héroe para estas barajas en mi opinión, de ese arquetipo que funcione solamente con 3000PA. ¿Podremos hacerlo? ¡Vamos a verlo!
|
|
Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 3] |
Hoy toca construir una baraja desde cero. Algo de práctica y no tanta teoría, que eso acaba aburriendo. Por eso he subido este vídeo a mi canal de YouTube (subscribios, *ejem* *ejem*) para explicar paso por paso mi proceso de pensamiento a la hora de construir un mazo desde el principio.Hoy toca lo fácil, que es una baraja agresiva. Si bien requiere cierto testeo para saber cuáles son las cartas más efectivas a la hora de hacer daño y si la estrategia es la más apropiada para la clase, normalmente una vez tengamos unos estándar de lo que es bueno y lo que es malo, mantendremos ese estatus hasta que salgan más cartas o se modifiquen algunas de ellas, posiblemente cambiando la situación.
En este artículo hablaremos del cazador, un mazo diseñado para ir a por el rival sin dilaciones ni contemplaciones. Iremos a saco a matarlo, sin interactuar con lo que juegue. ¿Estás preparado para aprender un poco más de teoría? ¡Vamos allá!
|
|
Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 2] |
Retomamos la teoría sobre la construcción de barajas en Hearthstone. Si bien es mucho más fácil que en otros CCGs, no hay que olvidar que la creación de mazos es una compleja labor que requiere de muchos conocimientos básicos pero también prestar atención a muchos factores. Por eso traigo esta seguidilla de artículos, para poder trasmitir lo poco que sé.
Ayer hablamos de las barajas agresivas así que hoy toca el único arquetipo que queda, ya que Blizzard procura que combo se mantenga alejado de su juego. Hablamos, por supuesto, de control, un arquetipo mucho más complejo tanto de montar como de pilotar por la cantidad de conceptos, básicos y avanzados, que se necesita para sendas tareas.
Desde controlar el tempo hasta medir la cantidad de daño que podemos absorber, las barajas de control no son recomendables para los que empiezan con sus primeros pasos en el mundo de Hearthstone. También son susceptibles a pequeños errores, aunque sus cartas están diseñadas para poder recuperarse si en algún momento están por detrás. Se podría decir que estas barajas tienen cartas menos sinérgicas pero más poderosas que en las barajas agresivas. Vamos a hablar un poco de cómo montar un mazo orientado a controlar la partida. Tened en cuenta que voy a hablar desde una perspectiva de jugar Ranked en formato Ladder, donde tenemos que preparar la baraja contra lo que pueda venir.
Ayer hablamos de las barajas agresivas así que hoy toca el único arquetipo que queda, ya que Blizzard procura que combo se mantenga alejado de su juego. Hablamos, por supuesto, de control, un arquetipo mucho más complejo tanto de montar como de pilotar por la cantidad de conceptos, básicos y avanzados, que se necesita para sendas tareas.
Desde controlar el tempo hasta medir la cantidad de daño que podemos absorber, las barajas de control no son recomendables para los que empiezan con sus primeros pasos en el mundo de Hearthstone. También son susceptibles a pequeños errores, aunque sus cartas están diseñadas para poder recuperarse si en algún momento están por detrás. Se podría decir que estas barajas tienen cartas menos sinérgicas pero más poderosas que en las barajas agresivas. Vamos a hablar un poco de cómo montar un mazo orientado a controlar la partida. Tened en cuenta que voy a hablar desde una perspectiva de jugar Ranked en formato Ladder, donde tenemos que preparar la baraja contra lo que pueda venir.
|
|
Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 1] |
El netdeck es pan de cada día en Hearthstone. Una
comunidad forjada en Internet se presta a eso, mucho más que otras de
diferentes CCGs que quizás nacieron en ambientes físicos y la tecnología y
facilidad de comunicación que promueve la red de redes las obligó a mudarse de
entorno. Históricamente, los CCGs se dividieron en dos grupos: los jugadores y los constructores. Los primeros se especializaban en jugar el juego perfectamente mientras que los segundos eran los que traían la frescura y la optimización a las barajas de todos. Muchas veces, una persona podía ser ambos, pero era raro verlo.
No obstante, el gran problema que tiene este método de
conseguir barajas punteras lleva a la confusión. Una confusión que resulta en
una bola de nieve de incongruencias que acaba con barajas subóptimas. Recuerdo
una vez que le pregunté a Savjz en su stream por qué llevaba The Black Knight
en Brujo Aggro. Unos turnos después le juegan un esbirro con Provocar y, en
tono de mofa, repite “me pregunto por qué llevo The Black Knight…”. Por supuesto, ganó igual sin siquiera jugar el Caballero...
Éste es un
claro ejemplo de visión de túnel, donde una situación nos lleva a pensar que
debemos llevar X carta para contrarrestarla. Pero en lugar de llevar un drop a
6 que es altamente circunstancial, ¿no convenía llevar un Búho o un Tinkmaster Overspark para evitar esas situaciones embarazosas? Claro, muchos pensaréis que The Black Knight ofrece más value pero, ¿de verdad que Brujo Aggro se debería preocupar
por el value? Y con esto no enjuicio la manera de jugar de Savjz, que es un excelente jugador, sino su manera de ver el juego a la hora de construir barajas.
Este ejemplo es uno de los miles que ocurren cada día en
Hearthstone. Gente que no piensa fuera de las limitaciones que dictaminan los
mal llamados “pros” del juego. Jugar The Black Knight en Brujo Aggro está mal,
lo juegue Savjz, lo juegues tú o lo juegue yo. Incluso en un metagame lleno de
druidas, como era en ese entonces, está mal jugado. Para empezar, Brujo Aggro
es una mala elección en ese metagame. Y si para hacerlo funcionar necesitas
jugar cartas que no deberías, quizás estás buscando otra baraja. Vamos a
discutir de los arquetipos y un poco de teoría sobre construcción y análisis
del metagame.
|
|
NetherbaneTV | Balanceando Hearthstone: Nerfs, nerfs everywhere [Analizando el nuevo parche] |
Dicho parche contiene muchos cambios importantes que mucha gente debería conocer para poder optimizar sus barajas para el inminente cambio en el metajuego. Los cambios a las cartas neutrales tocan demasiados arquetipos y barajas como para darle la espalda, así como los retoques severos a Piroexplosión dejarán, muy posiblemente, fuera de combate a la baraja agresiva de mago, que seguirá siendo buena pero sin el alcance final con el que contaba actualmente para rematar la partida.
Los cambios los tenéis aquí.
¡Os dejo con el vídeo!
|
|
La Moneda y el mulligan: ¿solución o problema? |
El concepto de la Moneda lo trajo Blizzard con un objetivo muy claro: beneficiar al jugador que comenzaba segundo para subir un poco el porcentaje de victorias de éste, visto que en otros juegos el que comenzaba partía con una clara ventaja.
Partiendo de la base en que no estoy muy de acuerdo con la idea de que comenzar significa una abrumadora ventaja, sólo una ligera, el acercamiento que hicieron los desarrolladores de Hearthstone quizás fue excesivo. Veamos por qué ir segundo, a pesar de lo que dicen las estadísticas provistas por Blizzard, es imperiosamente mejor que comenzar.
Muchas de las barajas de Hearthstone tiene poca penalidad a la hora de crear la curva de maná. Barajas como Mago Aggro o Druida Ramp pueden permitirse el lujo de jugar finishers de altísimo coste en el caso de mago, o tener más de 15 costes 5 o más en el caso de druida. Esto, en juegos donde el recurso del maná está sujeto a cartas designadas para ellos, sería un suicidio demencial. No obstante, en el CCG de Blizzard es normal ver 2x Piroexplosión en una baraja agresiva con Jaina.
La pregunta es, por tanto: ¿Por qué pueden jugar cartas de coste tan alto en mazos destinados al early game? Porque pueden.
Partiendo de la base en que no estoy muy de acuerdo con la idea de que comenzar significa una abrumadora ventaja, sólo una ligera, el acercamiento que hicieron los desarrolladores de Hearthstone quizás fue excesivo. Veamos por qué ir segundo, a pesar de lo que dicen las estadísticas provistas por Blizzard, es imperiosamente mejor que comenzar.
Muchas de las barajas de Hearthstone tiene poca penalidad a la hora de crear la curva de maná. Barajas como Mago Aggro o Druida Ramp pueden permitirse el lujo de jugar finishers de altísimo coste en el caso de mago, o tener más de 15 costes 5 o más en el caso de druida. Esto, en juegos donde el recurso del maná está sujeto a cartas designadas para ellos, sería un suicidio demencial. No obstante, en el CCG de Blizzard es normal ver 2x Piroexplosión en una baraja agresiva con Jaina.
La pregunta es, por tanto: ¿Por qué pueden jugar cartas de coste tan alto en mazos destinados al early game? Porque pueden.
|
|
Netherbane en PlayHS | ¿Qué nos depara el futuro Metajuego? |
Los cambios a Jaina han traído consecuencias, pero no las que esperaba Blizzard seguramente. Las cartas problemáticas de la clase siguen siendo un problema, pero el resurgir de Gul'dan hace que Malfurion cobre presencia en el meta. Valeera y Thrall, sin embargo, insisten en presentar batalla y han conseguido podios en los últimos torneos de ManaGrind. ¿En qué quedará este pulso de poder?
Si queréis saber cuáles son las barajas más jugadas en rangos altos y leer una predicción de lo que se viene en el meta de Hearthstone, pásate por aquí: ¿Qué nos depara el futuro metajuego?
¡Nos vemos en la próxima!
|
|
La técnica, la táctica y la previsión en Hearthstone |
Hay algunos principio básicos que se repiten en la inmensa mayoría de los CCG (juegos de cartas coleccionables). La santa trinidad son la técnica, la táctica y la previsión.
Casi ningún jugador, por no decir ninguno, aúna las tres porque cada una de las partes es regida por diferentes partes del cerebro. Mientras la técnica está regida por el hemisferio izquierdo, la previsión (como arte de improvisación) se aloja en el derecho. La táctica, donde convergen las otras dos a nivel mental, se potencia mientras más conexiones tenga el cerebro del jugador entre los dos hemisferios. Es por ello que, rara vez, una persona puede tener las tres facultades al mismo nivel.
Casi ningún jugador, por no decir ninguno, aúna las tres porque cada una de las partes es regida por diferentes partes del cerebro. Mientras la técnica está regida por el hemisferio izquierdo, la previsión (como arte de improvisación) se aloja en el derecho. La táctica, donde convergen las otras dos a nivel mental, se potencia mientras más conexiones tenga el cerebro del jugador entre los dos hemisferios. Es por ello que, rara vez, una persona puede tener las tres facultades al mismo nivel.
|
|
Rompiendo el formato: Dos cartas que desafían al metagame |
El meta actual es claramente de corte agresivo. Eso hace
que muchas estrategias caigan en desuso y, con ese desuso, muchas cartas caigan
en el olvido. No obstante, mientras unas pierden juego, otras lo ganan. Y hoy
voy a hablar de dos de las cartas más jugadas actualmente en Hearthstone. Se
trata de Harvest Golem y Shattered Sun Cleric.
|
|
Análisis: El secreto del éxito de Rogue Cantrip |
No obstante, no vuelve de la mano del Subastador de Gadgetzan y una infinidad de hechizos ridículamente baratos y poderosos, sino junto a una horda de esbirros y, aún más paradójico, unas pocas cartas de hechizo. El truco esta vez es la cualidad que presenta cada
una de las cartas: son todas, o en su gran mayoría, cantrips o 2x1 con patas.
|
|
La ventaja de cartas real vs la ventaja de cartas virtual |
Hay un concepto que comparten muchos TCG que se llama “ventaja de cartas”. Es una idea muy simple: si robamos más cartas que nuestro rival podremos jugar más cartas que él y por tanto ganar la partida.
Si consideramos que el intercambio medio en Hearthstone es de una carta por una carta, si nosotros jugamos 20 partas y nuestros rival 15, ganaremos irremediablemente la partida. Aunque cuidado, porque los famosos 2x1 pueden nivelar esta estadística. Debatiremos, pues, el concepto de ventaja de cartas virtual y sus fundamentos.