El netdeck es pan de cada día en Hearthstone. Una
comunidad forjada en Internet se presta a eso, mucho más que otras de
diferentes CCGs que quizás nacieron en ambientes físicos y la tecnología y
facilidad de comunicación que promueve la red de redes las obligó a mudarse de
entorno. Históricamente, los CCGs se dividieron en dos grupos: los jugadores y los constructores. Los primeros se especializaban en jugar el juego perfectamente mientras que los segundos eran los que traían la frescura y la optimización a las barajas de todos. Muchas veces, una persona podía ser ambos, pero era raro verlo.
No obstante, el gran problema que tiene este método de
conseguir barajas punteras lleva a la confusión. Una confusión que resulta en
una bola de nieve de incongruencias que acaba con barajas subóptimas. Recuerdo
una vez que le pregunté a Savjz en su stream por qué llevaba The Black Knight
en Brujo Aggro. Unos turnos después le juegan un esbirro con Provocar y, en
tono de mofa, repite “me pregunto por qué llevo The Black Knight…”. Por supuesto, ganó igual sin siquiera jugar el Caballero...
Éste es un
claro ejemplo de visión de túnel, donde una situación nos lleva a pensar que
debemos llevar X carta para contrarrestarla. Pero en lugar de llevar un drop a
6 que es altamente circunstancial, ¿no convenía llevar un Búho o un Tinkmaster Overspark para evitar esas situaciones embarazosas? Claro, muchos pensaréis que The Black Knight ofrece más value pero, ¿de verdad que Brujo Aggro se debería preocupar
por el value? Y con esto no enjuicio la manera de jugar de Savjz, que es un excelente jugador, sino su manera de ver el juego a la hora de construir barajas.
Este ejemplo es uno de los miles que ocurren cada día en
Hearthstone. Gente que no piensa fuera de las limitaciones que dictaminan los
mal llamados “pros” del juego. Jugar The Black Knight en Brujo Aggro está mal,
lo juegue Savjz, lo juegues tú o lo juegue yo. Incluso en un metagame lleno de
druidas, como era en ese entonces, está mal jugado. Para empezar, Brujo Aggro
es una mala elección en ese metagame. Y si para hacerlo funcionar necesitas
jugar cartas que no deberías, quizás estás buscando otra baraja. Vamos a
discutir de los arquetipos y un poco de teoría sobre construcción y análisis
del metagame.
·: LAS BARAJAS AGRESIVAS
Las barajas aggro son la piedra angular de Hearthstone y de muchos otros CCGs.
Lo han sido desde su nacimiento y lo siguen siendo, por más que control le haya
comido algo de terreno. Desglosemos los tipos de cartas que deben jugar estas
listas.
25-27 cartas que hagan daño de manera efectiva.
3-5 cartas de utilidad (de bajo coste, a poder ser)
Vamos a ver dos listas de ejemplo. Son de cazador. Una es
una lista óptima y la otra perderá muchas más partidas por no prestar atención
a los detalles.
Baraja 1:
2x Ironbeak Owl
2x Leper Gnome
2x Loot Hoarder
2x Timber Wolf
1x Arcane Golem
2x Kill Command
1x Deadly Shot
2x Misdirection
Baraja 2:
2 Flare
2
Tracking
A priori, la primera parece mejor. Incluso es de un
reconocido jugador, así que, ¿cómo puede estar mal? Básicamente, es una lista
pésima. Es verdad que fui a buscar una de las peores listas de Cazador Turno 7
que pude encontrar, pero os servirá de ejemplo a la hora de crear mazos de construido.
La baraja 1 tiene un déficit de enfoque: no usa todas sus
herramientas con un fin común, sea el que sea. El objetivo del arquetipo es, simplemente, ganar en
turno 7 o antes. Si nuestra meta es clara, ¿por qué jugar, Deadly Shot, Starving Buzzard, Tinkmaster Overspark y Faceless Manipulator (éste me ha matado, tiene sólo un objetivo en su baraja que vale la pena copiar)? Son
cartas que no hacen daño y nos ocupan gran parte de nuestros slots de utilidad,
además de quitarnos explosividad y solidez a la baraja. Por más que el creador de la baraja hubiera decidido que quería jugar otro arquetipo, dicho arquetipo tampoco tiene enfoque. ¿Qué pretendía con esa lista? Porque yo la miro y me parece una pila de cartas, sin sinergia ni plan. ¿Quizás ser midrange o control? Entonces, ¿por qué juega Leper Gnome y Arcane Golem? Parece, a todas luces, que no se hizo la pregunta que todos nos debemos hacer cuando nos sentamos delante del ordenador a montar una baraja: "¿Qué quiero hacer con este mazo?". Las cartas que pongamos estarán directamente atadas a la respuesta de esa cuestión. Lo importante no es la calidad de la carta, sino si servirá a la misión de la baraja.
Por su parte, la baraja número 2 es terriblemente sólida.
Apenas tiene cartas de utilidad ni las necesita, porque en los primeros turnos
desestabilizará al rival a base de fuerza bruta y rematará la partida con cartas
de midgame como Soltad a los perros y Matar, o directamente con su habilidad de
héroe. Las cartas de utilidad son simplemente Bengala, para potenciar los
matchups contra mago, paladín y, sobre todo, el mirror contra cazador, que se ve mucho en todo tipo de rangos.
Las barajas agresivas, al contar con poco contenido que
ofrezca value o manipulación, son mucho más sensibles a no estar optimizadas al
máximo ya que una mano lenta castiga mucho más que si jugáramos barajas midgame
o control que a través de la ventaja de cartas podemos resituarnos en una
posición favorable. Es importante leer correctamente el metagame también para
saber las respuestas que puede sacar nuestro rival y así estar un paso por
delante de ellas.
Eso es todo por hoy, que si no se hace muy largo. Mañana
hablaremos de las barajas de control y algunos pensamientos más globales sobre
construcción de barajas. ¡Nos vemos!
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