Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 5]

Como lo prometido es deuda y más vale tarde que nunca, os traigo la última entrega de la teoría sobre construcción de barajas. Hoy toca el último arquetipo: late-game control.

Para resumir un poco, y visto que no lo hice anteriormente, los arquetipos de Hearthstone, siempre desde mi óptica, son los siguientes:
  • Hiper-aggro: Clásica baraja to-the-face y nos importa cero la interacción entre cartas. Ejemplos: Hunter Turn 7, Paladín Rush.
  • Aggro midrange: Baraja que busca el trade efectivo de recursos pero manteniendo la presión en el rival por medio de la agresión. Ejemplos: Mago Aggro, Warrior Aggro, Brujo Neutral Aggro.
  • Midrange control: Un mazo que busca controlar lo mejor posible la mesa en el early para desplegar amenazas a partir de turno 5 e intentar rematar la partida lo más pronto posible desde ese momento. Ejemplos: Druida (en casi todas sus variantes), Chamán Midrange.
  • Late-game control: Las listas de este arquetipo se dividen básicamente en removal y finishers, ignorando prácticamente en su totalidad la presión en el midgame y centrándose en bajar una amenaza difícil de eliminar tras otra para erosionar al rival. Ejemplos: Guerrero Legendarias, Sacerdote (en casi todas sus variantes).
Hoy toca este último subtipo. Normalmente, el coste de las barajas escala simétricamente al arquetipo que jugamos, donde hiper-aggro es el más barato y late-game control, el más caro. En esta ocasión no estipularé un límite de polvos arcanos, pero como veréis tampoco es excesivamente cara, si la comparamos por ejemplo a Guerrero Legendarias, que hay que ser el Rockefeller del Hearthstone para tenerla completa.

Sin más dilación, ¡adentro vídeo! Recordad darle a Me gusta si queréis más vídeos de este estilo y suscribiros al canal, por favor. Me ayudaría sobremanera para crecer y sólo os cuesta un clic.

Listas del Open de ManaGrind EU #18 [¡4 listas!]

Por razones ligadas a Blizzard y el error que había con la lista de amigos, no hubo torneo norteamericano de ManaGrind. No obstante, tenemos las de Europa.

Lamentablemente, y siendo fiel a la filosofía de dicha comunidad, no hay mucha innovación en las barajas así que lamentablemente es posible que no encontréis mucha inspiración aquí. De todos modos, se lo dejaré para aquellos aficionados, como yo, a ver barajas.

El desglose y el análisis apenas merece la pena porque sería repetirme ad infinitum diciendo que druida es lo mejor, que chamán es el que disputa la competición y que las otras clases están infinitamente por debajo de ellas. Quizás con la excepción de Gul'dan, que está volviendo a resurgir.

Sin más dilación, os dejo las listas. ¡Que las disfrutéis! Ah, os puse en naranjita las legendarias para que determinéis rápidamente si podéis montar la baraja completa. Espero que os ayude.

Listas de los Suizos de ManaGrind NA & EU #10 [¡32 listas!]

Volvemos a la normalidad, parece. Malfurion toma por asalto el trono nuevamente y se acabó el oasis de Thrall, que ahora se limita a ocupar raspando el segundo puesto. Resurgen Uther, eso sí, y Rexxar, que han metido notablemente más listas en los suizos de esta semana.

Pero quizás lo más loable del FNS de esta semana fue que Anduin, por fin, se metió entre las mejores barajas. ¡Enhorabuena! Con una baraja de temática Shields-Up, sacerdote se postula como posible baraja de control late-game, a pesar de que Garrosh es la mejor opción de ello en el momento.

El tema de druida ha pasado de preocuparme a importarme bien poco. Soy un reconocido jugador de la clase desde mucho antes de que se ponga de moda. He escrito sobre su posición de privilegio hace meses ya, mucho antes de que empiece a dominar cada competición que se juega. No obstante, me parece un poco excesivo ya y quizás habría que revisar por qué Malfurion es tan bueno en Hearthstone. En mi opinión, supongo que es el potente midgame que tiene, sobre todo gracias a cartas como Estimular que cada día que pasa es mejor. Es ventaja de tempo en detrimento de cartas, algo que lo hace muy abusivo pero sin llegar a estar roto. Lo que sí me preocupa es el coma crítico de Jaina que no parece despertarse del letargo de ninguna manera. Y es que la política de cebarse con una clase no podía acabar bien.

Observemos el desglose total de las clases y las listas que nos traen los chicos de ManaGrind hoy.

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 4]

Bueno, vamos al ajo. Ahora viene lo complicado, que es montar una baraja midrange desde cero.

Muchos jugadores creen que hay dos arquetipos en los Hearthstone, visto que han matado y/o mutilado a combo: Aggro y control. Yo tengo una óptica diferente, un tanto más compleja, que no quiere decir que sea la correcta. Visto que las barajas de control tienen un amplio espectro y que es realmente encasillarlos todos en el mismo arquetipo considerando las cartas que juegan, vamos a separarlos en dos arquetipos: midrange y lategame.

Las de lategame no tienen mucha ciencia: poseen una colección importante de removals y una seguidilla de finishers high-end para que nuestro contrincante no pueda lidiar con todos. La miga está en los mazos midrange, que necesitan un equilibrio casi perfecto del removal que jugaremos; esbirros de early, mid y lategame que no se queden cojos en ningún momento de la partida; así como hechizos de utilidad que nos permitan ganar ventaja de cartas y recuperar terreno por si lo hemos en algún momento de la partida.

Hoy nos sumergiremos en el mundo del midrange e intentaremos montar una baraja de druida, el mejor héroe para estas barajas en mi opinión, de ese arquetipo que funcione solamente con 3000PA. ¿Podremos hacerlo? ¡Vamos a verlo!

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 3]

Hoy toca construir una baraja desde cero. Algo de práctica y no tanta teoría, que eso acaba aburriendo. Por eso he subido este vídeo a mi canal de YouTube (subscribios, *ejem* *ejem*) para explicar paso por paso mi proceso de pensamiento a la hora de construir un mazo desde el principio.

Hoy toca lo fácil, que es una baraja agresiva. Si bien requiere cierto testeo para saber cuáles son las cartas más efectivas a la hora de hacer daño y si la estrategia es la más apropiada para la clase, normalmente una vez tengamos unos estándar de lo que es bueno y lo que es malo, mantendremos ese estatus hasta que salgan más cartas o se modifiquen algunas de ellas, posiblemente cambiando la situación.

En este artículo hablaremos del cazador, un mazo diseñado para ir a por el rival sin dilaciones ni contemplaciones. Iremos a saco a matarlo, sin interactuar con lo que juegue. ¿Estás preparado para aprender un poco más de teoría? ¡Vamos allá!

Listas del Open de ManaGrind NA & EU #17 [¡6 listas!]

Tarde, incompletas, pero llegaron. Las listas de los Open de ManaGrind de este fin de semana son escasas y poco novedosas, pero eso ya no es una sorpresa. Es sabido que la innovación está en el Suizo, un formato que apremia esa cualidad y no castiga tanto el riesgo de jugar barajas fuera del ecosistema habitual de la ladder. Es por eso que llevo tan bien el subir unas barajas, por más que sean como 40 y sea un trabajo infernal, y no tan bien publicar éstas: la verdad es que acaban aburriendo al personal.

No obstante, vamos que Druida sigue siendo amo y señor de los Opens. A pesar de que Thrall se había llevado el gato al agua últimamente, eso era por el peso del suizo, que traía un gran número de barajas y, más por precio al kilo que por otra cosa, se había impuesto, derrocando momentáneamente a Malfurion.

Sorprenden algunas listas, eso sí. Me alegra ver una variante Neo Miracle de Rogue en el Top 4, dándole al arquetipo algunas alas que necesitaba. También es de buen recibo ver que nuevamente Garrosh se metió en lo más alto de una competición. Otra cosa a tener en cuenta es que no hay ninguna baraja agresiva entre las 6 listas que tenemos hoy. Podemos estar hablando del ocaso de un arquetipo que históricamente lideró la manada de Hearthstone. ¿Le ha comido control todo el terreno a agresivo? ¿Por qué no aparece ninguna Hunter 7 Turn en los Tops y se ve por todos lados en los rangos más altos?

Veamos el escueto desglose de clases y las listas de esta semana.

Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 2]

Retomamos la teoría sobre la construcción de barajas en Hearthstone. Si bien es mucho más fácil que en otros CCGs, no hay que olvidar que la creación de mazos es una compleja labor que requiere de muchos conocimientos básicos pero también prestar atención a muchos factores. Por eso traigo esta seguidilla de artículos, para poder trasmitir lo poco que sé.

Ayer hablamos de las barajas agresivas así que hoy toca el único arquetipo que queda, ya que Blizzard procura que combo se mantenga alejado de su juego. Hablamos, por supuesto, de control, un arquetipo mucho más complejo tanto de montar como de pilotar por la cantidad de conceptos, básicos y avanzados, que se necesita para sendas tareas.

Desde controlar el tempo hasta medir la cantidad de daño que podemos absorber, las barajas de control no son recomendables para los que empiezan con sus primeros pasos en el mundo de Hearthstone. También son susceptibles a pequeños errores, aunque sus cartas están diseñadas para poder recuperarse si en algún momento están por detrás. Se podría decir que estas barajas tienen cartas menos sinérgicas pero más poderosas que en las barajas agresivas. Vamos a hablar un poco de cómo montar un mazo orientado a controlar la partida. Tened en cuenta que voy a hablar desde una perspectiva de jugar Ranked en formato Ladder, donde tenemos que preparar la baraja contra lo que pueda venir.