Rompiendo el formato: Malfurion y su posición de privilegio en el metagame

Malfurion nunca ha recibido mucho amor de la comunidad. Pocas veces se lo ve entre los primeros puestos en torneos grandes como los de ManaGrind. No obstante, este fin de semana, en la edición norteamericana del mismo, logró escabullirse en el top 4. Y ahí me surgió la pregunta que da vida a este artículo: ¿por qué el druida no es jugado en el metagame actual de Hearthstone?

Intentaré exponer mis razones lo mejor que pueda:

· Tiene removal efectivoWrath y Claw son cartas que matan a gran parte de los minions más jugados de manera eficiente y, a veces, incluso robando carta.
· Poderosos sweepers y nukesStarfall y Swipe son cartas tremendamentes poderosas ante las hordas de esbirros pequeños. El segundo, incluso, puede funcionar como nuke para rematar al rival.
· Minions de clase muy sólidosKeeper of the Grove  es una carta que cada día me soprende más. Es un SI:7 Agent o Spellbreaker fusionado en una sola carta. Druid of the Claw es otra carta polivalente que puede ser tu detonante ofensivo como una defensa para protegerte del rival.
· Aceleración: es la única clase que cuenta con cartas que nos permiten acelerar nuestro maná y desplegar nuestras amenazas tempranamente. Ragnaros the Firelord  e Ysera en turno 6 son cartas que muchas clases no pueden gestionar.

Normalmente diría que las características de Malfurion no son lo suficientemente buenas para entablar competición a Gul'dan o Valeera, dado que éstos dos son los mejores ubicados en un metagame que intenta hacer la carrera al rival. No obstante, las herramientas citadas anteriormente me llevan a pensar que en formato Unlimited, druida podría ser una fuerza imparable si el meta continúa su trayectoria agresiva.

Vamos a la lista que montamos el sábado por la noche con un amigo en mi casa y que resultó ser una grata sorpresa:

'Alex Wins' (Druida Ramp)

Hechizos
2x Innervate
2x Claw
2x Wild Growth
2x Wrath
2x Swipe
1x Nourish
2x Starfall

Esbirros

Como siempre, vamos a discutir las elecciones de las cartas.

Hechizos
Innervate y Wild Growth  están ahí para acelerar nuestras salidas y generar ventaja de tempo a cambio de cartas. Las salidas rápidas por medio de estas dos cartas nos dan un control de la mesa tempranero para luego eliminar la oposición a través de nuestro removal. Es por eso que ClawWrath , Starfall y Swipe son los principales pilares de la baraja junto a los dos hechizos de 'ramp'. Son los cuatro removals más eficientes de druida y los que mejor están posicionados en el metagame actual pues tienen todo lo necesario: sweepers poderosos y spot removal barato.


Esbirros
La fauna de esbirros es bastante genérica y lo que vemos en muchas de las barajas competitivas de Heathstone actualmente. Bloodmage Thalnos, Ragnaros the FirelordYsera  serán nuestra leyendas de hoy. El primero, porque potencia nuestros sweepers y es un excelente cantrip al morir. Los otros dos, porque la baraja cuenta con la aceleración suficiente para clavar en turno 5 ó 6 una de nuestras leyendas y, desde ahí, dominar la partida.

Las dos cartas de druida son pilares fuertes de la baraja. Keeper of the Grove es una de las mejores cartas de clase por su poderoso efecto al entrar al juego. El hecho de silenciar un esbirro o hacer dos daños se complementan perfectamente, haciendo de esta carta un as en la manga que nos permitirá salir de innumerables problemas. Por su parte, el Druid of the Claw es un esbirro ofensivo o defensivo en función de la trayectoria de la partida. Por un precio prudente, la polivalencia que ofrece es innegablemente interesante de tener.

Entre los esbirros neutrales contamos a dos de los más potentes y más jugados del metagame: Azure Drake y Argent Commander. Ambas cartas forman parte del triangulo del 2x1 junto al Harvest Golem. Por su parte, Shattered Sun Cleric está para potenciar a esos minions que lo necesitan, aunque es una de las cartas que podría ser reemplazada en la baraja en busca de algo más estable. Por último, las Ingenieras nos permitirán ciclar a través de nuestra baraja para encontrar las cartas que necesitamos.


Cartas que no están pero tendrían un lugar
La verdad es que no hay muchos minions que agregaría a esta lista, pero sí que hay dos que si los tuviera al menos los testearía. Uno es Sylvanas Windrunner, por su potencia contra barajas midrange y agresivas, y por ser un 2x1 natural.

El otro, que me gusta incluso más que la legendaria, es Ancient of Lore ya que contribuye al flujo de cartas así como curarnos en caso de desesperación.

Éstas son las dos cartas que tengo pendiente testear (una vez las consiga) y que os animo a probar si las tenéis y queréis echar unas partidas con esta baraja.


Gameplay
Os dejo el vídeo de NetherbaneTV con una partida con la baraja. Como sabéis, todo gameplay se efectúa en Master 3* para intentar enfrentarnos a los mejores jugadores posibles. La lista actual tiene un ratio de victorias de un 83%, pero he de añadir que solamente he jugado 24 partidas con ella (19 ganadas, 5 perdidas).

Pronto subiré más para que tengáis más botones de muestra: Gameplay con Druida Ramp


Conclusión
'Alex Wins' es una baraja orientada a contrarrestar las barajas más agresivas del formato. Su extenso removal en área junto a cartas que frenan en seco al rival hacen de la baraja una de las mejores opciones para lidiar con el florecimiento de las listas hiper-agresivas de brujo o pícaro.

Sin embargo, sufre contra barajas más lentas como sacerdote o mago. Ante estos enfrentamientos, necesita la aceleración o una salida muy agresiva, que la baraja tiene el potencial de realizar gracias a los drops de coste bajo, para entablar una amenaza.

De todos modos, os recomiendo echar unas partidas con ella y ver por vosotros mismos qué tal va. Si sois aficionados a clavar bichos grandes rápidamente, ¡ésta es vuestra baraja!