Recursos limitados: Top 8 en el FNS de Hearthtaunt con Chamán [Limitado 3000PA]

Muchos piensan que Limitado es un poco soso. La verdad es que yo pienso igual, en cierto sentido, que se hace repetitivo jugar siempre contra las mismas clases porque, honestamente, chamán, mago, brujo y cazador están muuuuy por encima del resto, haciendo difícil que otras clases puedan asomarse para competir en igualdad.

No obstante, hoy no hablaremos si el formato a 3000PA está bien o mal, sino del torneo de ayer organizado por los chicos de Hearthtaunt, competiciones de las que debéis participar por el buen ambiente que se respira y por lo bien organizado que está. Al fin y al cabo, Hearthstone es un juego competitivo pero que no deja de tener ese aire casual que hace que nos distendamos al jugar.

Decidí jugar el torneo ayer por la tarde mismamente ya que no sabía si iba a tener compromisos. Me alegró poder hacerlo, aunque seguía sin saber qué jugar, ya que no soy de esos que les gusta ir a competiciones con barajas mainstream. Pero a falta de testeo y de perspicacia por mi parte al construir barajas de ese formato, opté por Thrall, que siempre es tiro fijo en 3000PA.

La lista que jugué es la siguiente. Explicaré las elecciones a continuación.


Vamos a empezar de arriba hacia abajo, así mantenemos un orden.

Los tres removals de 1 maná no creo que necesiten mucha explicación. Quizás, el menos claro es Choque de tierra, pero en el reino del Gólem de la Cosecha, el choque se hace una carta fundamental. Además, sirve para evitar muchos daños contra cazador, así como para silenciar tótems de chamán en el mirror, que es lo que decanta la partida en muchas ocasiones.

Las Escuderas Argentas ayudan a mantener atado el early game, algo de lo que la baraja puede adolecer por el exceso de cartas de midgame y de Sobrecarga, que impiden desplegar totalmente nuestra mano al principio de la partida. El Hacha y los Flametongue, igual. El tótem hace especial sinergia con Espíritu Feral, permitiéndonos sacar los chuchos en turno 3 y poner el tótem entre ellos en turno 4.

En la curva 3 tenemos los hard-removals en la Ráfaga de Lava y Maleficio. Si bien la Ráfaga no es hard-removal per se, sí que nos quitará de encima una gran cantidad de esbirros que son lo suficientemente fuertes para complicarnos la partida pero no lo suficiente como para quemar un Hex ahí. Además de los hard-removals, tenemos Lightning Storm, el único sweeper de la baraja.

El resto de la curva 3 representa a la perfección nuestro mayor fuerte: el midgame. Espiritu Feral, Gólem de la Cosecha y Elemental desatado son amenazas de midgame que nos permitirán mantener un dominio total de la mesa generando ventaja de cartas. El Manatide Totem es nuestro motor de ventaja de cartas para esta fase del juego, que en tándem con los lobos protegiéndolo nos puede robar la partida.

Para culminar, la curva 5 y 6 son el punto álgido de la baraja. Los estándar Subastador de Gadgetzan y Draco azur como ventaja de cartas, sumados a los Elementales de Tierra, el finisher que escogí para la baraja. Quizás los Elementales necesitan explicación, ya que mucha gente los ve débiles en un meta lleno de chamanes y magos. La verdad es que la Sobrecarga es un precio a pagar, podríamos verlo como un alto riesgo-alta recompensa. Si el elemental perdura en mesa, o rematará la partida o generará una absurda ventaja de tempo y cartas. Entonces, ¿por qué no arriesgarse? La verdad es que a mí no me han decepcionado, pero sí que los jugué como finishers y no como bestia parda de midgame, protegiéndolos así de removal como Polimorfia o Maleficio. Para culminar el midgame, en la cumbre de la curva de maná de la baraja, tenemos el Elemental de Fuego, que es, posiblemente, la mejor carta del formato Limitado y la razón por la que chamán predomina tanto. Es un 2x1 que trae consigo un 6/5. Pensad en otros drops de 6 que hacen 2x1. ¿Comandante Argenta? Un 4/2. ¿Caminasol quizás? 4/5 Provocar. Son incomparables al poderío del Elemental.

Para redondear el artículo, permitidme hablar de Kodo en estampida, carta que todo jugador de Limitado debería jugar, a menos que juguéis hiper-agresivo. La ventaja de cartas que genera es abrumadora y su resistencia 5 nos permite esquivar mucho removal barato y algunos de los esbirros más jugados, como el Yeti, el Draco Azur o Elemental de Agua. Probadlo y veréis el tremendo potencial que esconde.

Nada más por hoy. Bastante largo quedó el artículo. Os mantendré al corriente sobre posibles cambios que pueda hacer, que seguro que haré. Mientras tanto, ¡seguid dándole a Limitado y recordad visitar la página de Hearthtaunt y participar en sus torneos!