Teoría sobre construcción de barajas: objetivo, plan y finalidad [Parte 5]

Como lo prometido es deuda y más vale tarde que nunca, os traigo la última entrega de la teoría sobre construcción de barajas. Hoy toca el último arquetipo: late-game control.

Para resumir un poco, y visto que no lo hice anteriormente, los arquetipos de Hearthstone, siempre desde mi óptica, son los siguientes:
  • Hiper-aggro: Clásica baraja to-the-face y nos importa cero la interacción entre cartas. Ejemplos: Hunter Turn 7, Paladín Rush.
  • Aggro midrange: Baraja que busca el trade efectivo de recursos pero manteniendo la presión en el rival por medio de la agresión. Ejemplos: Mago Aggro, Warrior Aggro, Brujo Neutral Aggro.
  • Midrange control: Un mazo que busca controlar lo mejor posible la mesa en el early para desplegar amenazas a partir de turno 5 e intentar rematar la partida lo más pronto posible desde ese momento. Ejemplos: Druida (en casi todas sus variantes), Chamán Midrange.
  • Late-game control: Las listas de este arquetipo se dividen básicamente en removal y finishers, ignorando prácticamente en su totalidad la presión en el midgame y centrándose en bajar una amenaza difícil de eliminar tras otra para erosionar al rival. Ejemplos: Guerrero Legendarias, Sacerdote (en casi todas sus variantes).
Hoy toca este último subtipo. Normalmente, el coste de las barajas escala simétricamente al arquetipo que jugamos, donde hiper-aggro es el más barato y late-game control, el más caro. En esta ocasión no estipularé un límite de polvos arcanos, pero como veréis tampoco es excesivamente cara, si la comparamos por ejemplo a Guerrero Legendarias, que hay que ser el Rockefeller del Hearthstone para tenerla completa.

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