La Moneda y el mulligan: ¿solución o problema?

El concepto de la Moneda lo trajo Blizzard con un objetivo muy claro: beneficiar al jugador que comenzaba segundo para subir un poco el porcentaje de victorias de éste, visto que en otros juegos el que comenzaba partía con una clara ventaja.

Partiendo de la base en que no estoy muy de acuerdo con la idea de que comenzar significa una abrumadora ventaja, sólo una ligera, el acercamiento que hicieron los desarrolladores de Hearthstone quizás fue excesivo. Veamos por qué ir segundo, a pesar de lo que dicen las estadísticas provistas por Blizzard, es imperiosamente mejor que comenzar.

Muchas de las barajas de Hearthstone tiene poca penalidad a la hora de crear la curva de maná. Barajas como Mago Aggro o Druida Ramp pueden permitirse el lujo de jugar finishers de altísimo coste en el caso de mago, o tener más de 15 costes 5 o más en el caso de druida. Esto, en juegos donde el recurso del maná está sujeto a cartas designadas para ellos, sería un suicidio demencial. No obstante, en el CCG de Blizzard es normal ver 2x Piroexplosión en una baraja agresiva con Jaina.

La pregunta es, por tanto: ¿Por qué pueden jugar cartas de coste tan alto en mazos destinados al early game? Porque pueden.


¿Cuánto se aproxima a la realidad vuestra esto?
El sistema de la moneda invita a jugar los drops de 2 manás en turno uno, permitiendo saltar completamente la curva tres, ya que dos drops de 2 en los primeros dos turnos es mucho más potente que un drop de 3 en turno 2, visto que el verdadero salto al midgame no ocurre hasta que entran en escena los esbirros de coste 4 en adelante. Si a esto le sumamos que los mejores minions del formato posiblemente están en la curva dos, entonces tenemos un ecosistema perfecto para que se gesten barajas diseñadas para abusar de ello. A su vez, el mulligan actual posiciona a las barajas agresivas en una condición predominante, ya que permite moldear a la mano casi a placer a través del mulligan agresivo. Mago y pícaro, por citar algunos ejemplos, se benefician de esto mucho más que las demás clases. La Moneda interactúa a la perfección con muchas de las mecánicas de clase (Vermís de maná, Gerifalte Defias, Agente del IV:7, etc) y a su vez, el ir segundo, permite el mulligan agresivo de máss cartas (recordad que vemos una carta más al ir segundos): vender todo buscando los Defias o salidas más explosivas dependiendo el matchup, o vender las Piroexplosiones para no comérnoslas en la mano durante los primeros turnos y robarlas cuando las necesites, que es a partir del turno 5.

Si hablamos del metagame de Hearthstone, no es casualidad que los arquetipos agresivos estén tan presentes y que control sea, en la mayoría de sus casos, un fiasco. Y que no os engañen con que las barajas de druida son control, porque no lo son. El motivo de que aggro sea el mejor arquetipo es debido principalmente a la ventaja que da la Moneda y los mulligans, donde se puede tunear la mano para que sea lo más perfecta posible y apenas perder tempo por salir segundo. Por su parte, las barajas de control, arquetipo que apenas se ve por estos motivos, apenas pueden beneficiarse de esto porque ya cuentan con motores de ventaja de cartas, por lo que la manipulación inicial apenas se nota. Y ya no entramos a que empezar siendo una baraja de control es notoriamente más dañino, ya que nos permite ver menos cartas al principio, haciendo más difícil el diseño de una estrategia clara por falta de información, y nuestro rival no perderá el tempo de la partida gracias a la Moneda así como tendrá más recursos para combatir nuestra ventaja de cartas natural.

Por tanto, el sistema actual de la Moneda y el mulligan, ¿es una solución o un problema al hecho de salir segundo? ¿Mejora Hearthstone o estanca la dinámica del mismo y lo casualiza demasiado? Son preguntas que Blizzard se tendrá que hacer en el futuro y determinar qué quiere de su CCG y cómo planea hacerlo.