Análisis: El secreto del éxito de Rogue Cantrip

Con el brutal nerfeo que sufrieron recientemente los pícaros, muchos apocalípticos pensaron que la clase estaba completamente muerta y ya era insalvable. A pesar de los malos augurios de dichas personas, apenas semanas después, Valeera vuelve a ser una de las clases más temidas de Hearthstone.

No obstante, no vuelve de la mano del Subastador de Gadgetzan y una infinidad de hechizos ridículamente baratos y poderosos, sino junto a una horda de esbirros y, aún más paradójico, unas pocas cartas de hechizo. El truco esta vez es la cualidad que presenta cada una de las cartas: son todas, o en su gran mayoría, cantrips o 2x1 con patas.

Para los que no vienen de Magic: The Gathering, explicaré lo que es un cantrip y lo que es un 2x1. Cantrip significa que una carta presenta unas habilidades, efectos o estadísticas y siempre incluye “Roba una carta” en su texto. Por ejemplo, PuyasoIngeniera novata o Acaparador de botín son cantrips, pues tienen un efecto y nos roban una carta, tanto sea como Grito de batalla (Ingeniera novata), Último aliento (Acaparador de botín) o en resolución (Puyaso). Un 2x1 significa que nuestro rival tiene que utilizar dos de sus cartas para lidiar con una nuestra o bien que una carta nuestra puede cobrarse dos de nuestro oponente. Ejemplos claros son Comandante Argenta (matamos un esbirro con 4 de Salud y nos queda un 4/3), Agente del IV:7 (matamos un esbirro con 2 de Salud o menos y nos queda un 3/3) o Traición (hacemos objetivo a un esbirro en medio de dos y éste matará a los dos que tiene al lado).

Hechas las aclaraciones, vamos a pasar a mi lista más actual de Rogue Cantrip:

Como ya lo había anticipado, la lista está repleta de 2x1 y cantrips. Esta naturaleza es la principal ventaja y virtud de la baraja, que, a pesar de plantar amenazas constantemente, mantiene un saludable número de cartas en mano para volver a desplegar nuevas oleadas de esbirros en mesa si el rival lidia con las primeras. A pesar de que muchos la catalogan como una baraja agresiva, no hay nada más lejano a la realidad. La finalidad de la Rogue Cantrip es desgastar al rival por medio de ventaja de carta acumulativa: cuando el oponente tiene que gastar sistemáticamente dos cartas para eliminar una nuestra, tarde o temprano terminaremos dominando la mesa y, por lo tanto, el rumbo de la partida. No obstante, en los emparejamientos contra barajas más lentas, se aprovecha de su drops de bajo coste para comenzar la agresión. Podemos decir que sus características encajan más en las de una baraja midrange temprana o aggrocontrol.

El removal de la baraja es escaso, pero no es el objetivo del mazo. Puñalada es un principalmente un desencadenante de la habilidad Combo para mucha de nuestras cartas más letales y Veneno mortal hace que nuestra pasiva sea infinitamente superior. Asimismo, el singleton Traición es una baza para el actual metagame, lleno de barajas agresivas de mucho ataque y poca salud. Nos aprovecharemos de ello para hacer un 2x1 por solamente 2 manás y dominar la mesa.

Si bien muchos de los esbirros de la baraja son débiles o frágiles (Acaparador de botínIngeniera novata, etc), los otros esbirros, los que llamo ‘minions de apoyo’, hacen que la carencia de stats fuertes de los primeros se compensen sobremanera. Por tanto, veremos que el tándem Ingeniera novata y Clériga Sol Devastado/Enano Hierro Negro significa ventaja de cartas masiva, ya que la ingeniera nos roba una carta al entrar y luego hará un trade favorable gracias al +2 de Ataque del enano o al +1/+1 de la clériga. Y luego de todo esto, nos quedará una 3/3 o 4/4 en mesa, algo que en papel parece insignificante pero en la realidad es brutal para nuestro rival.

Otra de las tantas sinergias que disfruta la baraja es la habilidad ‘Combo’ junto a hechizos y esbirros de bajo coste. Por tanto, empezar con moneda y Gerifalte Defias significa tener 4 de Ataque y 3 de Salud en turno uno, algo que resulta completamente alucinante. Además, otras cartas como Puñalada, de coste 0, o Veneno mortal, coste 1, hacen que podamos limpiar la mesa fácilmente en conjunto al Agente del IV:7, que con su combo se llevará un esbirro por delante y nuestro removal terminará de barrer los despojos. Para culminar con las cartas ‘combo’, la Hoja de Perdición nos dará otro 2 ó 3x1 gracias a sus dos daños iniciales más atacar con ella hasta dos veces.

El high-end de la baraja está poblado por esbirros que dan toneladas de valor. Defensor de Argus hinchará a dos de nuestros minions para mejorar los trades y proteger a otros con la habilidad de ProvocarDraco azur es un cantrip que deja Daño con hechizo, una habilidad muy infravalorada por muchos jugadores, y un 4/4 que será difícil de gestionar por parte de nuestro rival. Por último, el único coste 6 de la baraja es Comandante Argenta, la carta de moda. Un esbirro que nos dará un 2x1 en el 99% de las ocasiones y también funciona como un Eviscerar si necesitamos rematar al héroe enemigo.

A continuación tenéis un pequeño vídeo con gameplay de la baraja en Master 3*. Tiene mi comentario en vivo para que entendáis qué estoy pensando en cada momento y por qué hago lo que hago.



En conclusión, no es extraño que Rogue Cantrip sea una de las barajas Tier 1 y domine la mayoría de las competiciones. Su removal barato (factor que se repite constantemente en las barajas más poderosas), sus esbirros efectivos y su absurda cantidad de 2x1 hace que el rival se vea abrumado y no pueda contrarrestrar tal ventaja de cartas, lo que le forzará hincar la rodilla ante una mesa incontrolable y que le costará sobrepasar. Además, es una baraja relativamente barata de montar (Mago sangriento Thalnos es reemplazable y el resto de la lista no contiene épicas), por lo que si estáis empezando y queréis participar en la scene competitiva del juego, os recomiendo que montéis esta baraja.